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 Combat! (règles des mouvement autorisés et des compétences)

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cepo
Phae
Grom'
Zarok
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Zarok




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MessageSujet: Combat! (règles des mouvement autorisés et des compétences)   Combat! (règles des mouvement autorisés et des compétences) I_icon_minitimeDim 23 Sep - 9:48

J'ai déjà certaines raiponces à mes questions, cependant quand j'ai eu l'occasion de discuter "in real life" avec certains des membres de ma maison notre vision des règles du combat n'étaient clairement pas accordé!

Donc j'aimerai bien que ce poste concentre et lève les différentes zones d'ombres sur le combat en terme de compétences et de maniement d'arme.


Premier point sur la tailles des armes et les compétences associées :

les règles du site GN trône de fer 2

Ambidextrie : Cette compétence permet de se battre avec une arme dans chaque main.

Arme à deux main : Cette compétence permet de se battre avec une arme à deux mains de longueur maximum 160 cm (Dégâts annoncés : 3)

Arme à une main : Cette compétence permet de se battre avec une arme à une main de longueur maximum 110 cm (Dégâts annoncés : 1)

Arme à une main et bouclier : Cette compétence permet de se battre avec une arme à une main et un bouclier (de taille raisonnable) (Dégâts annoncés : 1)

Arme d'Hast : Cette compétence permet de se battre avec une arme d'Hast (Dégâts annoncés 3)

Arme courte : Cette compétence permet de se battre avec une arme à une main de longueur inférieur à 50 cm (Dégâts annoncés : 1)

Arme de Tir : Cette compétence permet d'utiliser une arme de tir (Dégâts annoncés 2)


les questions (ou suppositions à infirmer ou confirmer) :

la taille de l'arme d'hast n'est pas précisée (sur les photos de l'an passé elles me semblent dépasser les 1m60)
n'est elles limitéé comme les boucliers que par le bon sens et le fair-play?

ambidextrie ne semble que permettre de se battre avec deux armes courtes.
pour ce battre avec deux armes de plus de 50 cm il faut prendre 6 pdc pour ambidextrie+combat à une mains.

arme de tir permet de manier toute les armes de jet (couteaux de lancer compris).
cependant les couteaux font 1 dommage et les autres armes plus puissantes comme un arc feront 2 dommages.
J'en conclu également que l'on ne peut lancer son arme sur un adversaire pendant un combat que si l'on a payer 4 pdc pour prendre arme de tir.

C'est tout ce que je vois comme imprécision en terme de compétences, mais si vous en voyer d'autres n'hésitez pas à allonger la liste.


les questions de réglementations des mouvements pendant les combat :

Les touches ne sont valides qu'en coups de tailles (tranchants) pas en estoque (pointer piquer)
pour des mesures de sécurités on exclu habituellement les coups à la tête
ainsi que les affrontements physiques sans armes, y compris les croches pieds, les clefs et projection, et bien entendu les éventuelles coups de pieds de poing de tête ou de bouclier. Certains (dont je fait partie) trouvent ça dommages, mais je comprend allègrement que d'autres préfèrent repartir du GN avec toutes leurs dents.^^
Pour ça il existes d'autre occasions bien plus appropriés (reconstitution de batailles médiévales, club d'escrimes ancienne ou d'arts martiaux...)

Passés ces conventions génériques il demeurent moult questions :
la touche provoque elle un arrêt du combat une prise de distance, puis on y retourne,
ou bien le petit roublard avec ces deux armes courtes peut enchaîner dix coups en corps à corps contre son adversaire empêtré avec sa lance?

Qu'en est il des différentes gardes quillons... les touches à la mains sont elles réglementaires?

Et voilà c'est tout ce qui me dérangeait sur le combat...
(et j'aimerai bien avoir des réponses pour pouvoir m’entraîner en conséquences pendant les quelques jours qui nous séparent encore! )
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Grom'




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Date d'inscription : 11/04/2012

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MessageSujet: Re: Combat! (règles des mouvement autorisés et des compétences)   Combat! (règles des mouvement autorisés et des compétences) I_icon_minitimeDim 23 Sep - 11:22

Zarok a écrit:
J'ai déjà certaines raiponces à mes questions, cependant quand j'ai eu l'occasion de discuter "in real life" avec certains des membres de ma maison notre vision des règles du combat n'étaient clairement pas accordé!

Donc j'aimerai bien que ce poste concentre et lève les différentes zones d'ombres sur le combat en terme de compétences et de maniement d'arme.


Premier point sur la tailles des armes et les compétences associées :

les règles du site GN trône de fer 2

Ambidextrie : Cette compétence permet de se battre avec une arme dans chaque main.

Arme à deux main : Cette compétence permet de se battre avec une arme à deux mains de longueur maximum 160 cm (Dégâts annoncés : 3)

Arme à une main : Cette compétence permet de se battre avec une arme à une main de longueur maximum 110 cm (Dégâts annoncés : 1)

Arme à une main et bouclier : Cette compétence permet de se battre avec une arme à une main et un bouclier (de taille raisonnable) (Dégâts annoncés : 1)

Arme d'Hast : Cette compétence permet de se battre avec une arme d'Hast (Dégâts annoncés 3)

Arme courte : Cette compétence permet de se battre avec une arme à une main de longueur inférieur à 50 cm (Dégâts annoncés : 1)

Arme de Tir : Cette compétence permet d'utiliser une arme de tir (Dégâts annoncés 2)


les questions (ou suppositions à infirmer ou confirmer) :

la taille de l'arme d'hast n'est pas précisée (sur les photos de l'an passé elles me semblent dépasser les 1m60)
n'est elles limitéé comme les boucliers que par le bon sens et le fair-play?

Dans la mesure où on a visiblement oublié de définir une taille, oui.

Zarok a écrit:
ambidextrie ne semble que permettre de se battre avec deux armes courtes.
pour ce battre avec deux armes de plus de 50 cm il faut prendre 6 pdc pour ambidextrie+combat à une mains.

La compétence ambidextrie suffit pour se battre avec des armes à une main. Tout comme pour la compétence bouclier.

Zarok a écrit:
arme de tir permet de manier toute les armes de jet (couteaux de lancer compris).
cependant les couteaux font 1 dommage et les autres armes plus puissantes comme un arc feront 2 dommages.
J'en conclu également que l'on ne peut lancer son arme sur un adversaire pendant un combat que si l'on a payer 4 pdc pour prendre arme de tir.

Bonne conclusion




Zarok a écrit:
les questions de réglementations des mouvements pendant les combat :

Les touches ne sont valides qu'en coups de tailles (tranchants) pas en estoque (pointer piquer)
pour des mesures de sécurités on exclu habituellement les coups à la tête

Une touche d'estoc n'est pas invalide, elle est INTERDITE !
Si cela arrive de manière accidentelle et que ça ne fait pas mal, elle aura alors touché si le joueur qui la subit considère qu'il a été touché légalement.

En cas de frappe d'estoc consciente ou dangereuse, on s'expose à l'ire de son adversaire, mais surtout à celle des orgas et à des sanctions pouvant aller jusqu'à l'exclusion du jeu.

Même remarque pour les coups à la tête.

Zarok a écrit:
ainsi que les affrontements physiques sans armes, y compris les croches pieds, les clefs et projection, et bien entendu les éventuelles coups de pieds de poing de tête ou de bouclier. Certains (dont je fait partie) trouvent ça dommages, mais je comprend allègrement que d'autres préfèrent repartir du GN avec toutes leurs dents.^^

Si tu t'étais arrêté là, on a un orga qui se serait porté volontaire pour te faire tester ton épée pendant le check pour voir si tu trouvais toujours ça dommage....

Zarok a écrit:
Pour ça il existes d'autre occasions bien plus appropriés (reconstitution de batailles médiévales, club d'escrimes ancienne ou d'arts martiaux...)

Mais comme tu es lucide, on ne va pas le faire ^^

Zarok a écrit:
Passés ces conventions génériques il demeurent moult questions :
la touche provoque elle un arrêt du combat une prise de distance, puis on y retourne,
ou bien le petit roublard avec ces deux armes courtes peut enchaîner dix coups en corps à corps contre son adversaire empêtré avec sa lance?

Une touche n'arrête pas le combat et n'implique pas de prise de distance. Je mets quand même un gros bémol sur ton exemple.

Pour être considéré valides les coups doivent être armés. Les coups "mitraillettes" ne doivent pas être considérés comme touchant.
Du coup, le lancier agile aura une occasion de reprendre de la distance.

Zarok a écrit:
Qu'en est il des différentes gardes quillons...

Après recherche, je sais maintenant ce qu'est une garde / quillon (merci!), mais là je ne vois pas où est ta question ...?


Zarok a écrit:
les touches à la mains sont elles réglementaires?

Toute touche armée, de taille et qui ne touche pas la tête et réglementaire et inflige donc les dégâts prévus.
Y compris à la main.

Zarok a écrit:
Et voilà c'est tout ce qui me dérangeait sur le combat...
(et j'aimerai bien avoir des réponses pour pouvoir m’entraîner en conséquences pendant les quelques jours qui nous séparent encore! )
Voilà tu les as...
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Phae




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MessageSujet: Re: Combat! (règles des mouvement autorisés et des compétences)   Combat! (règles des mouvement autorisés et des compétences) I_icon_minitimeDim 23 Sep - 14:20

Citation :
" J'en conclu également que l'on ne peut lancer son arme sur un adversaire pendant un combat que si l'on a payer 4 pdc pour prendre arme de tir.
"

Euh ... non on lance pas une hache d'1m10 avec une âme en FDV dans la gueule d'un adversaire...
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cepo




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MessageSujet: Re: Combat! (règles des mouvement autorisés et des compétences)   Combat! (règles des mouvement autorisés et des compétences) I_icon_minitimeDim 23 Sep - 16:04

principe simple : une arme de jet (quelque soit sa taille ) est une arme sans ame c'est a dire completement souple ... aucune autre arme ne peut etre lancer en aucun cas , jamais , forbidden , verboten ...
c'est la meme sanction que pour un estoc ou un coup a la tete volontaire (ou meme trop fort selon sur qui tu tape , sachant que c'est celui qui recoit qui definie ce qui est trop fort ou pas ) ...


pour le coup d'estoc c'est interdit point et non ca compte pas meme si ca a pas fait mal ... pas d'histoire de bien connaitre son adversaire ou pas ... c'est une histoire de reflexes de frappe apres ... tu frappe de taille et c'est tout ...

pour la frappe a la main ca c'est selon les assos , grom a precisé pour ce gn ...

pour les quillons et les gardes si j'ai bien suivi ta question , ni quillons ni gardes rigides et certainement pas de frappe avec ...

my 2 cents ...


un principe simple en gn : securité d'abord ... les habitudes de combats tu les gardent tt le temps , vaut mieux partir du principe que celui que tu frappe est un gringalet d'une soixantaine de kg qui fait pas de sport de combat ... c'est pas ce que tu aura en face de toi la plupart du temps mais ca t'evitera de blesser quelqu'un le jour ou ca sera le cas
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Zarok




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MessageSujet: Re: Combat! (règles des mouvement autorisés et des compétences)   Combat! (règles des mouvement autorisés et des compétences) I_icon_minitimeDim 23 Sep - 19:04

Citation :
pour les quillons et les gardes si j'ai bien suivi ta question , ni quillons ni gardes rigides et certainement pas de frappe avec ...

heu non ma question était plutot :
les touches à la mains comptent, mais si la mains est protégée par une garde elle ne se fait physiquement pas touché, mais du coup une arme avec garde devient beaucoup plus avantageuse qu'une arme sans garde.

comment gère t'on ce problème?

à l'amiable, selon le désir des combattants (ce qui peut tout à fait être pertinant)

oubien on fait comme pour les armures (si t'est armuré il faut pas forcément toucher entre les plaques pour avoir des touches c'est juste un élément représentatif)
exemple : même avec une garde si l'adversaire touche proprement la garde on lui dit
"jolie coup tu marque car si j'avais pas de garde et que c'était bien une hache j'aurai plus de mains!"

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Dorian

Dorian


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Date d'inscription : 17/06/2012

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MessageSujet: Re: Combat! (règles des mouvement autorisés et des compétences)   Combat! (règles des mouvement autorisés et des compétences) I_icon_minitimeDim 23 Sep - 19:09

Pour ma part une touche à la garde de l'épée n'a pas à être comptée quelque soit l'arme en face. Si tu a une épée qui possède une garde qui recouvre l'ensemble de ta main tant mieux pour son propriétaire, de toute façon la main n'est pas une zone à privilégier (les doigts c'est sensibles, même frappés par une arme en mousse)
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Grom'




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MessageSujet: Re: Combat! (règles des mouvement autorisés et des compétences)   Combat! (règles des mouvement autorisés et des compétences) I_icon_minitimeDim 23 Sep - 19:32

Les armures c'est un bonus de point de vie donc tu es tapé dans l'armure, tu comptes. On ne cherche pas à être réaliste mais à être simple et fluide en combat.

Donc idem pour la garde.

Et à part pour l'insulter nul besoin de parler à ton adversaire Twisted Evil
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le cadwe




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Date d'inscription : 27/04/2012

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MessageSujet: Re: Combat! (règles des mouvement autorisés et des compétences)   Combat! (règles des mouvement autorisés et des compétences) I_icon_minitimeDim 23 Sep - 20:05

Citation :
on lui dit
"jolie coup tu marque car si j'avais pas de garde et que c'était bien une hache j'aurai plus de mains!"

Se genre de truc c'est a éviter, autant se passer d'un maximum de hors jeux, a part bien sur pour la sécurité. Le hors jeu c'est le mal.
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Phae




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MessageSujet: Re: Combat! (règles des mouvement autorisés et des compétences)   Combat! (règles des mouvement autorisés et des compétences) I_icon_minitimeDim 23 Sep - 21:40

Je préfère les GN ou les zones de touche ne prennent pas en compte les pieds et les mains.

Plusieurs raisons : Pour les pieds, cela incite à viser près du sol, donc a toucher le sol avec la pointe des armes, soit la partie la plus fragile des armes et niveau sécurité c'est vraiment pas top.

Pour les mains, parce que ça fait mal quand celui qui prend le coup n'a pas de protection.

Pour les pieds et les mains, de manière générale parce que c'est toujours sujet à litige, la garde ? ou bien la main? le pied ?ou bien le sol ? Qui peut me dire dans un combat à 5cm près ou est ce qu'il a placé son coup ?

Bref, je privilégie le fair play, les touches Franches et nettes, les coups armés mais qui ne sont pas portés avec force.

Je le répète souvent, l'escrime de GN c'est un jeu d'adresse ça n'est pas un jeu de force, et pour aller plus loin, pour moi un coup paré est un coup nul, même si l'inertie du coup porté par l'attaquant l'amène à toucher ensuite son adversaire. C'est simple, avec mon armure je dois faire plus de 110 kg, si je veut toucher, quelque soit ce qui entrave mon arme j'y parviendrais, mais là, ça n'est plus amusant du tout.

Après, c'est comme pour tout ce qui concerne le fair play, il y a une marge à évaluer, il m'est arrivé de compter des coups à la tête ou bine à la gorge alors que ce n’était pas dans les règles mais que le coup était beau et bien porté. Il m'est arrivé de compter des flèches dans la tête pour la même raison. Il m'arrive aussi de ne pas compter un coup qui ne fait que m’effleurer. Cela marche dans les deux sens.



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Oswald Aran / Lucas

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MessageSujet: Re: Combat! (règles des mouvement autorisés et des compétences)   Combat! (règles des mouvement autorisés et des compétences) I_icon_minitimeMar 25 Sep - 20:04

Je suis du même avis que Phae, privilégier les coups armés et propres plutôt que les caresses, on peu rendre un combat plus "réel" (bon ça reste de la mousse donc c'est ambigu) sans pour autant latter son adversaire. Compter un "frottement" au tibia n'est pour moi pas concevable même si on m'oblige à le faire.

Une parade reste une parade, une garde reste une garde qui n'est pas là pour faire jolie.

Sauf ton respect Zarok, on peu avoir le même genre de raisonnement sur les armes a deux mains, imaginons deux protagonistes, l'un avec une lame de 110 cm l'autre de 130. Celui qui a la plus courte dirai donc à son adversaire : "les coups parés au dessus de 110 cm tu les comptera pour équilibrer" ? (Bon même si parer au bout de la lame n'est pas efficace, c'est un exemple)

Je ne pense pas que ça tienne la route Wink
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landfall

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MessageSujet: Re: Combat! (règles des mouvement autorisés et des compétences)   Combat! (règles des mouvement autorisés et des compétences) I_icon_minitimeMar 25 Sep - 21:09

bah de toute façon on va pas dans un GN pour la qualité technique des combats,
au vus du réalisme de nos équipements et des règles que l'ont utilise sa reste un jeu de fair play
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Zarok




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MessageSujet: Re: Combat! (règles des mouvement autorisés et des compétences)   Combat! (règles des mouvement autorisés et des compétences) I_icon_minitimeMar 25 Sep - 23:24

Effectivement, le fair play avant tout semble une bonne idée.
Je posais ces questions pour être au claire et éviter de débattre à un moment moins opportun,
et surtout pour jouer au même jeu que mes adversaires, c'est tout de même plus agréable.
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MessageSujet: Re: Combat! (règles des mouvement autorisés et des compétences)   Combat! (règles des mouvement autorisés et des compétences) I_icon_minitime

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